El Ragnarök está por empezar. La batalla final contra los dioses y la GT 730 está muy cerca. Pero antes, deberá superar cada una de las pruebas, enfrentándose a poderosos e increíbles clanes vikingos en el recién descubierto continente de Northgard. Un videojuego de estrategia en tiempo real que presume al no exigir a sus guerreros presuntuosas máquinas de guerra con las que a avatir al enemigo.
El pasado 16 de abril del presente año, Northgard tuvo un Free Weekend (fin de semana gratis) para cualquiera que tuviera una cuenta en Steam. Una gran oportunidad para mí, pues, aunque no tuviera este título en mi wishlist (lista de deseos) como prioritarios, es cierto que hace un par de años le traía los ojos encima. Sobre todo, por el género al que pertenece, que es no más que un juego de estrategia en tiempo real. Así mismo, estamos hablando de un «sucesor espiritual» del enigmático e inolvidable Age of Empires... ¡pero de vikingos!
De acuerdo a sus system requirements (requisitos del sistema). Es un videojuego que prácticamente puede ser ejecutado en cualquier PC de hoy en día, e inclusive en equipos más antiguos. Pero ¿esto es real? ¿Puede una PC de bajos recursos correr un juego moderno e indie a la vez? De eso me encargaré el día de hoy en este nuevo y emocionante benchmark y, por primera vez, en resolución 1600x900 (900p).
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Planos secos y descoloridos... sin rayar a lo desagradable
ATENCIÓN: Northgard no dispone de parámetros globales a lo referente en configuraciones gráficas. En cambio, el juego emplea una menor o mayor calidad en base a sus sombras y a un número escaso de configuraciones avanzadas. Las imágenes darán alerta de ello con el rotulo Shadows (sombras). Esto evitará malos entendidos o que se pueda interpretar como falso.
Pues comenzamos así este nuevo benchmark, colocándonos y enfocándonos en los settings (configuraciones) más bajos del juego y que, como mencioné antes, solo es posible configurarlo partiendo de las sombras; no en la calidad gráfica global del propio juego.
Si optamos por jugar en None (ninguna) nos daremos cuenta que las sombras son prácticamente inexistentes. El campo es sumamente plano y de cierto modo hasta desaturado. Para la comparativa de estas dos imágenes, desmarqué todas las opciones gráficas y avanzadas que el juego deja a disposición del jugador en la configuración None. ¿Qué más se puede a apreciar además de lo obvio? Por una parte, podemos ver como un tipo de sombra secundaria se ve tendida sobre el enorme y verdoso campo abierto. Es muy opaca, cierto, pero hay que tener una vista muy aguda para poder a apreciarlo la primera vez. Este efecto puede ser provocado por la profundidad de campo.
Como es habitual, las sombras se ven muy bien reflejadas en objetos como edificios y vegetación si dejamos la configuración de las sombras en Very High (muy alta). Los reflejos del agua se ven muy marcados y, extrañamente, la vegetación, es decir, las flores, lucen menos nítidas y difuminadas si la comparamos con None, que se ven mucho mejor marcadas sobre el firmamento. Pero no hay que extrañarnos del todo, porque es el anti-aliasing quien se encarga de suavizar los bordes de los objetos. De esto ya lo hablaremos más adelante.
El juego en configuración None se ve bastante aceptable para cualquiera que no busca los mayores efectos disponibles en Northgard. No es desagradable a la vista. Es jugable. De ahí en fuera, no podemos sacarle bastante partido en esta primera comparativa.
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¿Influye el tiempo climático en el rendimiento?
Aquí comenzamos a jugar ya un poco con las sombras, pero a su nivel muy Low (baja). Hay que tener en cuenta que, tanto en Low como en High, no afectará al rendimiento del juego, es decir, el tiempo climático no provocará que el juego exija a nuestras tarjetas gráficas una mayor carga. Lo que sí es claro, es que las sombras comienzan a presentar un problema bastante grave ¿Y cuál es ese problema? De eso me refería a lo del anti-aliasing, y que tiene una explicación obvia de por qué el juego se ve menos nítido en ajustes gráficos muy altos. La respuesta es la siguiente: El jagging (dientes de sierra). Sí, los ya tan famosos dientes de sierra que conocemos de toda la vida y que se producen a consecuencia de reproducir imágenes de mayor resolución a resolución de menor resolución.
Los jaggies, como en cualquier otro videojuego, son el resultado de cualquier imagen al estar compuestas por píxeles. Y esto es muy notorio cuando probamos juegos pre-ajustándolos en calidades gráficas extremadamente bajas. En el caso de Northgard, en sus sombras. Esto se puede observar detenidamente en los árboles secos; sus sombras muestras irregularidades; no por la sombra reflejada, sino por el mismo hecho en que el aliasing intenta definir los bordes de los árboles. Lo mismo ocurre con las sombras de los edificios y, claro está, la de los personajes. Aunque hay que destacar que el juego no tiene una opción que permita ajustar con el anti-alising por cuenta propia.
El jagging en Northgard se resuelve fácilmente cambiando la configuración actual High. Cabe mencionar que para esta comparativa dejé los mismos ajustes que en Very High —y que olvidé aclararlo en la anterior comparativa—, es decir, las texturas de terreno de alta calidad, SSAO, terreno de memoria, reflejos de agua y profundidad de campo, se encuentran activados, cosa que en Low no lo están; salvo sus sombras en su nivel más bajo.
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¿Acercar o a alejar la cámara? ¿Dónde hay más caída de frames?
Para esta comparativa opté por a alejar un poco la cámara. Esto nos permitirá tener un mayor ángulo de visión y obligará a la GT 730 a reproducir un mayor número de personajes y objetos. Como es de suponerse, esto implicará un drop (bajada) en los frames (cuadros) considerables. Cuando más lejos se encuentre la cámara, más elementos se presentarán delante de la pantalla, obligando a la tarjeta gráfica a utilizar más VRAM. Y eso sin olvidar qué tan apresurados somos utilizando el mouse (ratón) como para movernos de un lado a otro sobre el mapa, lo que implicará un sacrificio en el rendimiento.
Ahora, toquemos el tema de los parámetros gráficos gráficos que utiliza Northgard. Pero primero, echémosle un vistazo de cerca a la configuración Low.
En primera instancia, el porcentaje de sombras seguirá siendo el mismo y el más bajo posible, independientemente de cuantos personajes y objetos se muestren sobre la pantalla. Los jaggies no son tan notorios una vez que la cámara del juego se vaya alejando, pero eso no quiere decir que no estén presentes. Claramente, esto se puede a apreciar mucho mejor si enfocamos nuestros ojos a la pequeña vegetación que rodea al entorno de la imagen de la izquierda, como las flores, que muestran síntomas de picos de sierra de manera horripilante. Lo mismo ocurre con los nenúfares del estanque de agua helada que se haya en medio de la imagen izquierda; es desagradable para la vista ver elementos delgados y sin gracia, con picos de sierra y planos, además.
Por otra parte, tenemos la configuración Medium (normal). Esta nos muestra una imagen completamente diferente. Y esto es debido a que activé la configuración SSAO, que no es más que la oclusión ambiental al oscurecer las esquinas oblicuas del cualquier escenario reproducido en tres dimensiones. Esto mejora muchísimo la calidad de imagen del producto final, aunque no pareciera hacerlo muy bien en esta comparativa. Los reflejos del agua es otro parámetro avanzado que se activó. Este ajuste ayuda a que las nubes del cielo se reflejen sobre el nivel del mar, del agua en general. Otro ajuste activado para esta comparativa es el famoso ajuste de profundidad de campo, quien se encarga de difuminar los objetos lejanos de un escenario. Y vaya que logra con cumplir con su comitivo.
Otras opciones avanzadas, además de las ya mencionadas, se encuentran las texturas de terreno de alta calidad y el terreno de memoria. El primero, se encarga de mejorar la calidad del escenario, proporcionando una mayor calidad en cualquier objeto que presente textura. Por el contrario, el terreno de memoria, únicamente se encarga de crear de manera anticipada las texturas del terreno. Posteriormente, las guarda en el caché. Esto aumentará el rendimiento del juego, pero utilizando la caché de la memoria. Esto le permitirá al juego a acceder de manera rápida a los datos almacenados en el caché de la memoria sin tener que generar las texturas una y otra vez. En resumen, aumenta el rendimiento a costa del uso de la memoria.
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Cambios insignificantes en ajustes gráficos de mayor alcance
Por último, tenemos los parámetros entre High y Very High. Como se puede a apreciar, los cambios son completamente insignificantes. Aún así, es posible contemplar un cambio en la corrección de color. En High es más colorido, mientras que en Very High pierde esa viveza en su gamut. Sin embargo, en Very High tenemos una fuente de luz con mayor contraste y brillo, y esto se puede observar mejor si nos detenemos a ver la pila de enormes rocas que se encuentran en la parte inferior de la imagen; hay mayor juego de luces en sus texturas. Lo mismo ocurre con los árboles y la torre enemiga de arriba; reciben mayor cantidad de luz reflejada. La fogata, que se haya un lado del extremo izquierdo del ayuntamiento, recibe un ligero cambio en su fuente de luz.
Para esta comparativa se dejaron activado todos los ajustes gráficos disponibles.
NOTA: Los datos mostrados de la anterior gráfica se muestran de modo ascendente a descendente. La configuración gráfica más alta permanecerá por encima de todas a partir de ahora en todos los benchmarks que se realicen en un futuro. Esto simplificará mejor la lectura de la gráfica.
Y como siempre, no hay un mejor resumen de lo dicho anteriormente que verlo expresado en números. En una imagen que nos clarifique mucho mejor el rendimiento de Northgard de forma más precisa.
Empezamos con el ajuste de Very High. A grandes rasgos, podemos decir que alcanza un pico máximo de 28 FPS a 900p y con un valor mínimo de 11 FPS. El promedio de estos tres datos es de 24.08 FPS.
En el ajuste de High el valor máximo asciende hasta 32 FPS y con una diferencia de 4 FPS en comparación con los 28 FPS del valor anterior. Esto equivale un aumento de 14% de frames. Su valor mínimo y promedio se hayan entre los 19 FPS y 28.08 FPS, respectivamente.
Trágicamente, los frames en el ajuste Medium se desploman. El valor máximo desciende brutalmente hasta los 29 FPS como valor máximo. Hay una diferencia de 3 FPS en comparación con el antiguo valor, que son 32 FPS. Esto equivale una pérdida de frames de hasta el 3%. Valor mínimo y promedio se encuentran entre los 22 FPS y 34.96 FPS, respectivamente.
Para el ajuste Low el valor máximo logra alzarse nuevamente hasta los 39 FPS. La diferencia entre el ajuste anterior y esta se encuentra entre los 10 FPS. Esto equivale un aumento de hasta un 30% de frames. El valor mínimo es de 22 FPS y el promedio se queda en los 34.96 FPS.
Por último, en el ajuste None. el pico máximo llega hasta los 47 FPS. La diferencia entre este ajuste y el anterior es de 8 FPS y esto equivale un aumento de 20%. El valor mínimo llega a los 27 FPS y el promedio aterriza finalmente a los 41.98.
Configuraciones gráficas dentro del juego:
Gráficos (graphics):
• Texturas de terreno de alta calidad (High-Quality Ground Textures).
• Sombras (Shadows).
• Pantalla completa (Fullscreen).
• Exclusivo (Exclusive).
• Sincronización vertical (VSync).
• Adaptación del tamaño de interfaz (UI Scaling).
Avanzado:
• Habitliar cursor de software (Enable Software Curos)
• SSAO.
• Terreno en memoria (Cached Ground 'improved performance')
• Reflejos del agua (Water Reflections).
• Profundidad del campo (Depth of Field).
• Zona del servidor (Server zone 'International' & 'Chinese').
Conclusiones:
El mercado actual se encuentra atascado por un número infinito de juegos indies (independientes) y de una variedad de géneros. Northgard, es claramente uno de ellos. Shiro Games, su principal desarrolladora, logró traer a la comunidad del PC Gaming un RTS (Real-Time Strategy) moderno y minimalista que se adapta muy bien a las necesidades de hoy en día del jugador gamer contemporáneo que opta por la flexibilidad y el poder de una computadora personal. Tanto los de la old-school (vieja escuela) como nuevos y potenciales jugadores, podrán disfrutar de esta entrega que no exigirá a sus jugadores con desembolsar una enorme cantidad de dinero para jugar un juego de estrategia como lo es Northgard. Por supuesto, hay que considerar otros factores, como el hecho de que Northgard fue creado a partir de un estudio muy pequeño y un número de herramientas escasos que han utilizado sus creadores para su desarrollo.
Los datos nos han arrojado que Northgard se desenvuelve muy bien en monitores con resolución 900p a lado de la ya desatendida GT 730. Es posible llegar a alcanzar los 30 FPS estables en la calidad más alta, pero siempre tomando esto con precaución, ya que los juegos en tiempo real son famosos por rellenar nuestras pantallas de edificios, enormes ejércitos y un número de elementos como lo es la vida salvaje y efectos que afectarán el rendimiento del juego, como una tempestad o una lluvia glaciar y, como no, la destrucción masiva. Tristemente, el juego jamás llegará a alcanzar los 60 FPS estables a esta resolución y que se espera obtener en estos benchmarks.
Las comparativas nos han dicho también que el juego no luce para nada mal en cualquiera de sus ajustes gráficos. Esto es muy evidente teniendo en cuenta que Northgard es ajeno a ser un juego ultra realista; en cambio, se enfoca más en entornos llevados a lo cartoon (dibujos animados). Por ende, la diferencia gráfica entre estos ajustes es mínima.
En resumen, cualquier jugador con una máquina con escasos recursos podrá jugar Northgard sin mayor problema. Resulta evidente que el rendimiento del juego aumentará considerablemente si optamos jugar Northgard con un monitor de menor resolución. Una buena propuesta, sería intentar probarlo con un monitor con resolución 1280x720. Es decir, a resolución 720p. Claro, el juego se mueve exclusivamente con DirectX11. Aspecto a considerar y que las tarjetas domésticas de NVIDIA, como la GT 730, trae nativamente en su hardware.
Espero que hayan disfrutado de la entrada y le den una oportunidad a Northgard. Como dije anteriormente, el juego es jugable en PCs de menor potencia y, de acuerdo a sus requisitos del sistema, no deberían tener problema alguno si sus máquinas disponen únicamente de 1 GB, 2 GB o de hasta 4 GB de memoria RAM.
De paso, debo mencionar que no haré una reseña del juego, ya que solo pude sacarle provecho un fin de semana con un total de ocho horas. Eso sin contar que Northgard tiene contenido extra en Steam, otros clanes, para ser exactos. Esto hubiera provocado la creación de una reseña limitada e incompleta en la totalidad de su contenido ¡Una pena! En fin, ya habrá otra ocasión.
¡Hasta la próxima, adolescentes!
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