1 de abril de 2019

Dragon Ball FighterZ: El rendimiento de una GT 730 puesto a prueba


Con un estilo final basado en el anime, Dragon Ball FighterZ, desde su anuncio, parecía ser u juego que exigía lo último en piezas de hardware para poder ser jugado sin problemas en cualquier computadora. ¿Qué tan cierto fue esto? ¿Y qué tan optimizado puede llegar a estar en computadoras de gama baja? Descúbrelo aquí y ahora mismo.
¡Hola, adolescentes!

Me place anunciar que habrá una nueva categoría para el blog a partir de ahora. Hablo sobre los famosos benchmarks. Y no, no tiene nada que ver con comparativas y rendimiento de teléfonos móviles (o a menos por ahora). Hablo sobre el rendimiento en tarjetas gráficas. Claro, serán benchmarks básicos y no técnicos. Esto con el propósito de a hacer llegar la información lo más precisa e intuitiva a cada uno de ustedes. Pero antes responderé unas cuantas preguntas.

¿Cuál es el objetivo de publicar benchmarks en el blog?

No es un movimiento que surgió de un día para otro. Desde hace meses he venido trazando un plan de traer al blog nuevas categorías (temas) y, sobre todo, a alcanzar un nuevo público que tenga como hobby la curiosidad de saber cómo funcionan ciertas cosas. En este contexto, el rendimiento de una tarjeta de video puesta a prueba en diversos títulos de videojuegos para PC.

¿Qué harán mis benchmarks diferente al resto de otros competidores?

Primero, que puedas informarte, ya sea por el simple hecho de saber cómo es el rendimiento en ciertas piezas de hardware o como parte de un hobby y observar, así sin más.

Segundo, dividir las pruebas de benchmarks en dos ángulos:

• A partir de un video.
• A partir de una serie de imágenes comparativas.

No puede haber un benchmark sin un video que demuestre la pésima optimización de un videojuego, así como lo optimizado que pudieran llegar a estar en tarjetas gráficas que ni siquiera creías que fueran a funcionar tan bien. Por eso, publicaré un video con lo esencial en benckmarking, y así puedas ver por ti mismo los parámetros en tiempo real.

Con respecto a las imágenes comparativas, es una referencia a que publicaré, como en esta entrada, un par de imágenes in-game de los juegos que utilizaré para ejecutar el banco de pruebas jamás antes visto en otro canal. Estos se harán a partir de una comparativa gráfica, es decir, qué tanto son los cambios bruscos cuando jugamos a gráficos muy bajos como los más altos exigentes. Pero siempre tomando en cuenta que, como una tarjeta de video como la mía, no llegará a cubrir una gama de comparativas gráficas y velocidad de fotogramas altos como en otros videos. Es lo que hay.

¿Estos nuevos temas tienen que ver con la inclusión de los videojuegos al blog?

Sí que sí. De hecho, la semana pasada publiqué mi primera reseña profesional como tal. ¡Cómo cualquier otro medio en la industria de los videojuegos!

¿Cuándo publicarás los próximos benchmarks?

Habrá una publicación de banco de pruebas una vez al mes. Pero comenzaré a traer inicialmente un benchmark por semana en esta inauguración.

Espero que cada una de estas preguntas haya reducido tus niveles de dudas. Si no, te invito a que hagas tus preguntas en la caja de comentarios de esta entrada. Sin más, ¿comenzamos?

Dragon Ball FighterZ es un título de peleas que alcanzó popularidad el año pasado por su increíble diseño visual. Pues por primera vez vemos un juego de Dragon Ball de la actual generación con gráficos basados en el mismo anime.

Con la ayuda de Unreal Engine, Arc System Studios utiliza su poderío para traer esta icónica saga a los jugadores de PC muy ajena al resto de otros títulos Dragon Ball lanzados también para PC, pero ¿es otro juego de luchas del montón para PC?


Haz click aquí para ver la imagen en tamaño completo.

Un mundo muy plano en configuraciones bajas

En la primera imagen se puede apreciar los cambios que trae consigo DBFZ al jugarlo en configuraciones bajas. Se puede observar de primera mano cómo afectan la calidad de sombras sobre el cuerpo de los personajes al . En este caso, vemos a un Gohan «deprimido» en configuraciones bajas. Observa como su frente se ve afectado por las sombras que, al parecer, se proyectan de su cabello dorado. Los antebrazos también se ven afectados; ¡lucen como si se hubiera revolcado en la tierra! ¡Qué horror!

Cell no se queda atrás; mira como sus escamas pasan de tener consistencia hasta opacarse. Su rostro también se ve envuelto por una clase de sombras. Esto también afecta al anti-aliasing, que deja entrever los picos de sierra en el trazo de los luchadores. Además, tanto Gohan como Cell, no se ve reflejado sus sombras en la superficie del pasto.

Con respecto al escenario, se puede diferenciar un suavizado en las olas, en el agua, en la tierra y hasta en la luna al manejar la calidad de texturas en configuraciones bajas. El pasto pierde tonalidades fuertes, mientras que jugarlo en high aumenta la tonalidad primaveral del escenario.

Haz click aquí para ver la imagen en tamaño completo.

La belleza del espacio exterior que premia a los guerreros Z en máximas configuraciones

En esta comparativa, el cambio es mucho más monstruoso. Vemos como jugar DBFZ en las configuraciones máximas afecta principalmente en el trazado de los personajes y, sobre todo, en la calidad del anti-aliasing, que llega a ser más nítida. Esto nos hace preguntarnos: ¿es esto un capítulo del anime o un wallpaper? El arte y la calidad del espacio exterior se ven espectaculares de la misma manera.

Cosa contraria cuando se juega en low, la superficie de la luna se ve demasiado plana y la Tierra difusa en mayor grado, pero no tanto como perder la belleza de las estrellas, que desaparecen por completo en low.

Haz click aquí para ver la imagen en tamaño completo.

Efectos visuales y oclusión ambiental dignos para el entorno fighting

Aquí hay algo curioso dentro de esta imagen: la bola de energía que lanza Veggeto sobre Jiren sufre un poco de los picos de sierra. No es muy notorio de lejos cuando se juega en low, pero que si llega a afectar si se reducen la calidad de los efectos, como la explosión que provoca Vegetto, por ejemplo. El polvo que se levanta en el escenario también se ve afectado por lo mismo. Pierde tonalidad y lo hace ver como una bomba de humo genérica. Jugar en max sigue siendo un deleite visual.


Haz click aquí para ver la imagen en tamaño completo.

Texturas que afectan a los personajes y al entorno

¡Qué no te engañe el aura azul que rodea a Vegetto! Se desplaza muy rápido en cada fotograma por lo que resulta difícil compararla al 100%. Sin embargo, el cuerpo de Vegetto se mantiene intacto. Es la misma posición, pero los cambios al ponerlo en low son algo perceptibles al ojo humano. Esto se puede apreciar en la corpulenta musculatura en los brazos de Vegetto, que afectan seriamente el diseño del personaje. Provocados principalmente por la calidad de la imagen y las texturas.


Haz click aquí para ver la imagen en tamaño completo.

Explosiones y auras de energía con poca gracia a coste de optimización

La aura de calor azul que hace lucir a Vegetto como un invencible guerrero, tiende a sufrir mucho en low cuando se disminuyen la calidad de efectos. La nube de polvo que se desplaza a los lados vuelve a perder gracia, así como los aspectos del escenario mencionados anteriormente.


Haz click aquí para ver la imagen en tamaño completo.

Cambios menores entre parámetros altos y máximos

¡Ajá! ¿A qué esta no te la esperabas? Pues sí, no podía faltar una comparación entre high y max. A primera vista, pareciera no haber grandes cambios; sin embargo, los cuerpos de Gokú y Vegeta se ven más definidos en configuraciones máximas.

El escenario de atrás pareciera no temerle a la configuración max. Un ejemplo claro en la imagen, es el sombreado entre las rocas: el cambio es apenas notorio. El atardecer tampoco reclama su posición, pero se pierden brillos (luces blancas).

Hay que tener en cuenta que la calidad de imagen entre High y Max cambia en la resolución de escala. En High queda fija a 90, mientras que en Max se queda en 100. Es posible aumentar la escala  hasta en 200, que es el límite preestablecido para el juego y que, a consecuencia, hará trabajar más a la tarjeta de video.


Como se puede ver en la gráfica, Dragon Ball FighterZ logra superar los 30 FPS en cualquier configuración sin problemas en 720p con un máximo de 62 FPS en low, si planteamos jugarlo en calidad baja. Extrañamente, los FPS mínimos en high se dejan superar por los de max, que encaran una ganancia de tan solo 3 FPS (15.7%). En cambio, los FPS máximos entre high y medium son tan solo de 6 FPS (10.71%). Por último, los FPS máximos entre max y low son de 15 FPS (37.5%).

Configuraciones gráficas disponibles en el juego:

• Resolución (resolution)
• Modo ventana (Modo Ventana)
• V-Sync
• Calidad de imagen (Picture Quality)
• Resolución de escala (Resolution Scaling)
• Calidad antialiasing (Anti-Aliasing Quality)
• Calidad post-procesamiento (Post-Processing Quiality)
• Calidad de texturas (Texture Quality)
• Calidad de sombras (Shadow Quality)
• Calidad de efectos (Effect Quality)



Conclusiones:

Dragon Ball FighterZ se juega muy bien sobre una GT 730 con 2GB de VRAM en cualquiera de sus configuraciones sin tener una caída de frames (cuadros) brutales, pero esto dependerá mucho del acompañante con el que le toque convivir, es decir, el procesador. Esto sin dejar a un lado la memoria RAM en nuestros equipos. Con 4GB de RAM debería sobrar para probarlo en configuraciones muy altas, ya que es lo mínimo que pide en los requisitos.

Se puede obtener un rendimiento superior si disfrutamos más del juego y menos sí dejamos de preocupemos por querer grabar nuestros combates que, como se pudo ver en el video, sufre bastante al querer alcanzar la velocidad de los FPS en configuraciones altas. Pero esto pudo haber sido un error mío, ya que los conjuntos de videos que componen al video final, fueron grabados en VFR (Velocidad de cuadros Variable) Variable Frame Rate, en inglés. Y esto afecta a la hora de la edición.

En cualquier caso, el juego no presume de una variedad de configuraciones gráficas, por lo que permite al consumidor final de disfrutar un título vertiginoso como cualquier otro capítulo del anime: placentero y divertido.

¡Hasta la próxima, adolescentes!

No hay comentarios.:

Publicar un comentario

Comentario, duda, pregunta o crítica. Lo que quieras.