Gearbox Software entrega a los usuarios de PC una remasterización del impresionante Borderlands con diversos cambios y mejoras para UHD de manera gratuita. Pero, ¿esto afectará al rendimiento de una NVIDIA GT 730? ¿Sufrirá de constantes caídas de frames? ¡Descúbrelo en este nuevo benchmark que traigo para ti!
A finales de marzo de este año se venía rumorando acerca del anuncio de Borderlands 3. Y realmente lo fue así. Concretamente, el anuncio de la tercera entrega se dio en el PAX East 2019, y no solo eso, sino que también, de manera sorpresiva, Gearbox Software anunció los remasters de Borderlands 1, 2 y The Pre-Sequel. Hablamos del paquete Ultra HD con mejoras visuales mejoradas, como texturas en 4K o sombras dinámicas de mayor resolución.
Las remasterizaciones serán gratuitas para todos los propietarios que tengan Borderlands 1, 2 o The-Sequel (o todos) lanzados hasta la fecha. Y como yo tengo el primer Borderlands desde hace un par de años... ¿por qué no aprovechar este ofertón y a hacer un benckmark?
Aquí te muestro, sin profundizar mucho en el tema, los cambios que se ven en la remasterización de Borderlands GOTY Enhanced en la resolución más baja como en la más alta.
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Sombras dinámicas con mucho poder
Como era de suponerse, tener las configuraciones en low deshabilita el poder de visualizar las sombras dinámicas, provocando que se vea un tipo de iluminación sin mucho sentido. Un nivel bastante bajo en los detalles de las sombras, afecta a mayor medida a todo el entorno, incluido los objetos. Claramente, la calidad de texturas siempre será lo más notorio sobre las armas y los personajes.
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¿Poca diferencia al desactivar el juego de sombras de noche?
Quedé sorprendido al ver la poca diferencia que hay entre low y high jugando con los tiradores de sombras. Para esta configuración, desactivé las sombras dinámicas y los detalles mismas de las sombras en la configuración high. Y no solo eso, sino que también desactivé otro parámetro más: la oclusión ambiental. El ambient occlusion (oclusión ambiental) permite esparcir y simular la luz tal y como se muestra en la vida real.
Para esta prueba tuve que quedarme posicionado en un sitio en el que se muestre diferentes fuentes de luz ante la proclamada llegada de la caída del sol. Por fortuna logré encontrar el lugar idóneo. Como se puede apreciar en las imágenes de arriba, las luces que se proyectan sobre los focos, se ven menos tenues en la configuración low como en la high. No obstante, se pierde información de luz en uno de los expendedores de la izquierda, provocando que se vea menos nítido en los parámetros de high. El cielo también se ve afectado logrando que se vea difuminado en configuraciones bajas.
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La iluminación: un hecho que afecta en todos los sentidos
Dejando las configuraciones por defecto en low y en high a manos del sistema, podemos apreciar que, efectivamente, las iluminaciones es lo más que puede afectar a los jugadores de PC. Sin embargo, esta vez probé algo diferente: usé la mira de un rifle de francotirador. ¿Con qué propósito? Para enfocar en a aquellas zonas en las que se pudiera ver con mejor detalle esa transición de texturas. Si nos enfocamos en el aparador detrás del NPC, es notable la calidad. En low se ve borroso y poco nítido afectando incluso en la calavera y las botellas que hay detrás del aparador. Por supuesto, esto a consecuencia también del antialiasing al dejarlo en FXAA. En los parámetros de high el sistema lo deja automáticamente en x8; sin embargo, es posible aumentarlo hasta x16.
En contraparte, el modelado del NPC, a grandes rasgos, no tiene cambios «importantes». La iluminación ambiental es en sí la protagonista entre las dos imágenes comparativas.
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El suavizado de las sombras más allá del paisaje
Yéndome por la preciosidad de los paisajes, tomé dos capturas de lo que ocurre cuando desactivamos el nivel de detalle y la profundidad de campo en configuraciones altas contra las configuraciones bajas. Es claro que el suavizado de sombras toma mayor importancia. No obstante, es curioso el hecho que el entorno en sí no cambia en absoluto. Esto lo puedes a apreciar mucho mejor en la poca vegetación que hay alrededor del desierto: no hay cambios (de lejos). Y este mismo efecto logra verse en las rocas. ¿Algo que deba preocupar a los fans de la franquicia? Veamos mejor el último ejemplo.
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Follaje, texturas, detalles de sombras... ¿sin cambios mayores?
Y por supuesto, no podía faltar la comparativa de un objeto extremadamente cercano, o casi... Como era de suponerse, la zona de sombras vuelve a recuperar protagonismo. Esto se representa muy bien a los diversos documentos que se encuentran pegados sobre el tablero gigante, el dispositivo con las teclas numéricas y, en parte, en el arma. De ahí en fuera, los cambios son los mismos que se mostraron con anterioridad. Desactivar las sombras dinámicas hacen lo que sea vea en la configuración low, y nada más.
Como se puede a apreciar en la gráfica, el máximo de FPS entre high a low es de 31 FPS (49.20% de ganancia). En cambio, entre high y medium hay una diferencia de 7 FPS (11.11% de ganancia). Y si comparamos el máximo de FPS entre medium y low tenemos una diferencia de 24 FPS (42.85% de ganancia).
Por segunda ocasión. jugar en high es «pasable» para la GT 730 al mantenerse un poquito por encima de los 30 FPS con un mínimo de 17 FPS. Esto teniendo en cuenta que dejé fijo los FPS a los 60 FPS que, evidentemente, no logra a alcanzarlos. Pero esto es se ve recompensado al bajar todas las configuraciones en low: 63 FPS en gráficos bajos y con la fijación ilimitada. Es posible bloquear los FPS de medium y low a 60, 45 y hasta 30 cuadros, ya que lo supera sin problemas.
Configuraciones gráficas en el juego:
• Brillo (brightness).
• Campo de visión (field of view).
• Nivel de gráficos (graphics level)
• Pantalla completa (fullscreen)
• Resolución (resolution)
• Pausar juego inactivo (pause game on focus loss)
• VSync
• Fijar FPS (framerate locking)
• Filtro anisotrópico (anisotropic filtering)
• Antialiasing (anti-aliasing)
• Sombras dinámicas (dynamic shadows)
• Detalles de sombras (shadow detail)
• Texturas de las balas (bullet decals)
• Calidad de follaje (foliage quality)
• Calidad de texturas (texture quality)
• Nivel de detalle (game detail)
• Bloom
• Profundidad de campo (depth of field)
• Explosiones (flare outs)
• Nivel de detalle (level of detail)
Conclusiones:
Es claro que hay un público dividido entre los que estarán a favor y en contra con respecto a los remastered. Y Borderlands GOTY Enhanced es un título que favorecerá únicamente a aquellos fans que han esperado con ansias una remasterización para poder sacarle provecho a sus nuevos componentes. Es decir, tarjetas gráficas más modernas y monitores con soporte en 4K.
Del otro lado de la moneda, habrá fans que no se sientan cómodos con esta nueva versión (pese a ser un juego entregado de manera gratuita). Pues no hay cambios gráficos exponenciales a la hora de jugarlo en diferentes configuraciones gráficas. Esto teniendo en cuenta que las pruebas que se realizaron para el video y para las imágenes comparativas, fueron grabados y tomadas en 720p. ¿Pudo haber influenciado este benckmark en resoluciones 1080p y, sobre todo, en 4K? Hay que tener en cuenta esto muy en serio, pero también dejaré el beneficio de la duda. Además, hay parámetros que permiten pasar de high a ultra, pero que no incluí en las grabaciones por la demanda del juego al requerir más VRAM.
En conclusión, si eres un poseedor de una tarjeta gráfica de gama baja, como la GT 730, podrás pasar un buen rato jugando Borderlands si dejas los settings (configuraciones) en calidad baja-media. Y sí, jugarlo en high es posible, pero los tiempos de cargas y la generación del mundo se verá afectado a la hora de la experiencia del juego. Y si tu intención es grabar gameplay para posteriormente subirlos a YouTube, te recomiendo que lo jueges en low, ya que sufrirás bastante con la caía de frames al no llegar a los 30 FPS estables si no cumples al menos con lo mínimo: 4 GB de RAM.
La decisión es tuya.
¡Hasta la próxima, adolescentes!
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