13 de mayo de 2019

Two Point Hospital: ¿Una enfermedad que podrá superar la GT 730?


El blog está pasando por un momento crítico, obligándome a mover fichas, por lo que tuve que ir directamente hacia un hospital, y buscar tratamiento a esta terrible enfermedad que presenta tanto el blog como mi tarjeta gráfica. Pero tranquilo; no es nada grave. ¿O sí? ¡Véamoslo en este nuevo benchmark dentro de un hospital de locos!
¡Hola, adolescentes!

A mitades de marzo del presente año, Two Point Hospital estuvo free weekend (fin de semana gratis) en Steam. Se me hizo interesante teniendo en cuenta que el juego se lanzó en verano de 2018 y que los usuarios pudieran probarlo completo por tres días. Al menos el juego base, claro. Así que no perdí la oportunidad y me lo descargué para probarlo. Me encantó. Así que antes de que me quitaran el juego me puse manos a la obra en a hacerle un breve, pero útil benchmark, y de cómo el juego se comporta con tarjetas de gama baja.

¿Será Unity un motor amable para el código interno de una GF108?



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Sombras que anochecen el ambiente de todo el hospital

Hay ocasiones que el apartado de sombras llega asombrarme lo bastante como para dudar si estoy jugando de noche o de día. Es claro que para Two Point Studios es un apartado gráfico muy importante. Tan así, que se puede tirar de cuatro configuraciones de sombras dentro del juego. Las más llamativas, en mi opinión, siempre será jugar con la resolución de las sombras, ya que permiten darnos un primer vistazo de qué tan capaces son nuestras tarjetas gráficas con el tema de shadow maps (mapas de sombras). Sin embargo, Two Point Hospital no nos presenta los sectores con los que se mueven en dicha resolución (512x512, 1024x1024, etc.), solo será posible activarla mediante configuraciones bajas o altas.

Por su parte, tirar de la distancia de las sombras puede ser tan atractivo como interesante y que, por supuesto, se podrá cambiar la distancia entre más cerca o o más lejos. Esto permite que las sombras permanezcan más tiempo.

Pero, ¿a qué se enfrentará el jugador si quiere jugarlo en configuraciones very high? En primera instancia, jugar en very high te hará esperar por varios minutos, ya que el juego debe primero encargarse de cargar todas las texturas del juego. En la configuración muy alta se mantienen en tamaño completo. En cambio, en very low se encuentran en 1/2 de tamaño.

Como se muestra en la imagen las sombras no es lo único visible que hace que el juego se vea tan espectacular en very high, sino también la iluminación dentro del hospital. Esto se puede ver en la enfermería (el cuarto de las baldosas azules y blancas) donde el reflejo de la luz impacta sobre el piso y en cualquier zona en donde penetre los rayos de luz. Esto teniendo en cuenta que la oclusión ambiente ayuda el modo en que la luz se irradia sobre los escenarios, como las esquinas o los rincones.

Jugar en low, como en cualquier otro juego al desactivar la calidad de las sombras, hace que los bordes se vean irregulares. Pero es mi mayor sorpresa al enterarme que estás son muy notorias a cualquier otro juego. Pierden gracia y hace que los objetos en el entorno se vean demasiado planos. En cambio, las sombras, al estar desactivadas, son duras y nada suavizadas.


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Brillo e iluminaciones medias en configuraciones bajas

Si tu equipo pasó la prueba la prueba de jugarlo fluidamente en configuraciones muy altas, te alegrarás saber que en high se juega bastante bien. No obstante, jugarlo en low desactivará todavía varias cosas. La primera de ellas, la calidad de sombras seguirá encontrándose desactivada, así como mantener la distancia misma cercana. Lo único que activará en low es el brillo, y ya. En high marca automáticamente la oclusión ambiental, el antialiasing, profundidad de campo, etc.

Comparándolo entre low y high los bordes mejoran un poco, aunque los cambios siguen siendo incapaz de ver para el ojo humano. El detalle de mundo y de los personajes permanecen en 25 en low.


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Algunas texturas anisotrópicas se dejan ver en calidad media.

La cosa comienza a cambiar cuando tiramos de la calidad gráfica hacia medium. A primera vista, la silueta de las sombras en todos los objetos se visualiza, aunque algo opacas. La distancia del mundo y la silueta de los personajes se duplican, es decir, quedan fijo con un 50 de calidad. Por su parte, la distancia entre luces se queda a media y las partículas como la iluminación del hospital se establecen en altas. Sin embargo, los settings en high gozan de poder sacarle jugo a la oclusión ambiental y a la profundidad de campo. En medium solo se activan los brillos y el antialising.


Y como siempre, aquí te muestro una gráfica con todos los datos correspondientes entre las diferentes configuraciones gráficas dentro del juego. Analicemos primero el máximo de FPS entre very high y very low; hay una diferencia de 16 FPS (88.88% de incremento) si nos planteamos jugarlo en configuraciones bajas. Con respecto a high y low la diferencia es de tan solo 7 FPS (36.84% de incremento). Y de very high a medium solamente existe una brevísima diferencia de 3 FPS (16.66% de incremento) si queremos tener esas configuraciones en media.

Es difícil ingerir que en low no se mantenga estable a los 30 FPS y en very low lo sobrepase sin problemas con 34 FPS estables. Claro, eso teniendo en cuenta que la resolución en la que lo probé es de 768p. Pero también influye en la distancia con la que se ve el hospital, es decir, si jugamos a una distancia cercana o lejana. Sin embargo, los fotogramas no se disparan por los aires como uno intenta imaginárselo.

Otro dato interesante está entre very high y high; prácticamente no hay diferencia a alguna. Pero ¿por qué? ¿A qué se debe este cambio mínimo? Bueno, esto se debe a que cuando se juega en configuraciones altas, los únicos parámetros que se reducirán son las distancias de las luces y sombras a media. En very high permanecerán lejanas. No se desactiva o se reduce otra opción. Es por eso que no vemos cambios bruscos entre estas dos opciones.

¿Has visto como la mínima de high descendió hasta 0? Pues no hay una explicación de porqué ocurrió eso.

Configuraciones gráficas dentro del juego:

• FPS máximo (maxium FPS).
• Sinc. vertical (vertical sync).
• Detalle de las texturas (texture detail).
• Texturas anisotrópicas (anisotropic textures).
• Detalle del mundo (world detail).
• Distancia de trazado de personaje (character draw distance).
• Calidad de las sombras (shadow quality).
• Resolución de las sombras (shadow resolution).
• Distancia de las sombras (shadow fade distance).
• Distancia de las luces (light fade distance).
• Calidad de iluminación del hospital (hospital lighting quality).
• Partículas (particles)
• Oclusión ambiental (ambient oclussion).
• Brillo (Bloom).
• Antialiasing (anti-aliasing).
• Profundidad de campo (depth of Field).




Conclusiones

A pesar de que el juego sufre bastante jugarlo en configuraciones muy altas, puedo decir que la experiencia no se ve amenazada por el uso de Unity en Two Point Hospital. Cualquiera que tenga la noción y la experiencia en géneros de simulación de negocios, sabrá que no se centrará en el apartado gráfico, sino en la habilidad y la destreza en cómo gestionará sus empresas, en este sentido, en los hospitales y el personal contratado. Es un juego muy entretenido que podrá jugarlo cualquiera que posea una tarjeta gráfica de la serie 700 de NVIDIA, sobre todo una GT 730 como yo al poder lograr salir airoso del hospital y lograran que dieran de alta a mi tarjeta de video.

Siempre existe la alternativa de que te puede importar o no la si juegas en configuraciones bajas, y mandar por un tubo los picos de sierra al tener desmarcado la casilla del antialiasing. La diversión y la atención no cesarán por parte de tu mente hasta curar a cada uno de tus pacientes en Two Point Hospital.

¡Hasta la próxima, adolescentes!

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