29 de julio de 2019

Sky Force Anniversary: El despliegue de un GF108 puesto en acción


Hace varios días unos cazas GF108 fueron enviados a cumplir una misión especial. Sin embargo, en medio del campo enemigo, perdieron contacto con la base militar. El último de ellos salió esta mañana a rastrear al resto de sus camaradas, intetando a averiguar lo sucedido con todos ellos. ¿Podrá la GT 730 saber el motivo de su desaparación?
¡Hola, adolescentes!

Nuevamente les traigo otro benchmark con datos interesantes. En esta ocasión probé Sky Force Anniversary sobre la ya habitual GT 730. Sky Anniversary es un juego del género shoot 'em up que surgió allá por el 2004. Sin embargo, y como es evidente, la versión que probé es la versión de 2014 que salió para Android, pero que posteriormente fue porteado a Steam en 2015. La misma que usé para este benchmark.

Los shoot 'em up tienen bastantes subgéneros, Sky Force Anniversary pertenece al scrolling shooter. Lo que significa que, una tarjeta como la GT 730, no debería tener problemas para a alcanzar los 60 FPS fijos y constantes, y en movimiento, ¿verdad?

Conozcamos los resultados.



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Cambios pocos perceptibles para el ojo humano

Sky Force Anniversary sufre de una escasez de configuraciones gráficas. El juego no pone a disposición del jugador de un amplio arsenal de tiradores, como el antialiasing, profundidad de campo, calidad de texturas o sombras, etc. En cambio, el jugador solo podrá cambiar la calidad gráfica partiendo desde low hasta ultra 8xAA con el antialiasing ya activado y, vaya la redundancia, aumentado hasta 8 veces (8x).

En el ejemplo de arriba se puede a apreciar qué, a grandes rasgos, no hay una diferencia «visible». Y cuidado aquí; digo «visible», porque para el ojo humano no entrado es completamente difícil destacar los elementos que se han removido en configuraciones gráficas más bajas.

Si damos un zoom a las imágenes comparativas de arriba, concretamente; sobre nuestra nave, se puede a apreciar un cambio bastante curioso en ella. Exacto, ¡los propulsores de la máquina! Tienen más contorno y más sombras en las alas de la propia nave. Aquí es claro que el antialiasing hace un buen trabajo, sin embargo, esto no quita que no sea visible para el ojo humano al dejarlo al 100% de su tamaño original.

Otro cambio apenas visible se encuentra en los cañones delanteros del buque de guerra, un enemigo que el jugador deberá destruir si no quiere ser alcanzado por una de sus poderosas balas. En ultra 8xAA el contorno de los cañones se ven más detallados; mucho más pulidos, en cambio; si lo cambiamos en ultra, los cañones se encuentran difuminados. Me atrevería decir que es una clase de pixel «plano» demasiado brusco y seco, por llamarlo así.

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Texturas que afectan a cualquier elemento poligonal

Los cambios vuelven a ser pocos notorios cuando jugamos Sky Force Anniversary en high que, en comparación, en ultra 2xAA, el ojo humano no entrenado no podrá ver a simple vista los cambios que ocurren a su alrededor. Pero si tomamos como por ejemplo la comparación anterior, podemos a apreciar que tanto nuestra nave como las naves de apoyo (las pequeñas naves rojizas), rozan diminutos cambios en las texturas de sus polígonos.

Una nave más grande, pintada de verde y decorada por una especie de cráneos en la envergadura de sus alas, es un gran ejemplo para ver la diferencia entre estas dos configuraciones gráficas. En primer lugar, pese a tener las configuraciones en high, la nave se ve bastante plana en comparación en ultra 2xAA, donde se realzan las texturas y bordes de la misma. Incluso es posible ver los defectos de la nave, como las pequeñas grietas en los bordes de las alas y lo bastante anticuada que se ha convertido a través del tiempo, dejándonos mirar el metal corrosivo que una vez fue cubierto por pintura.


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Edificios planos y sin brillos

Aquí tenemos una comparación un poco más justa al tener una mayor presencia de assets. Los elementos, como palmeras, las rocas y hasta un edificio, sacar mayor partido el aspecto gráfico del juego. Vayamos con lo más bastante predecible: el edificio.

Cuando dejamos el juego low se pierden bastante  texturas (como es evidente), sin embargo, el jugador deberá saber que también se pierden varios elementos dentro de estos assets. El edificio, que hace una alusión a un tipo de planta termonuclear, pierde gracia en cada uno de sus detalles. No solamente se ve plana toda la estructura, sino que también le quita profundidad y sombras que reflejan la imponencia de una peligrosa planta nuclear.

Las rocas por primera vez sufren una transformación; estas gozan de mayor profundidad en high, mientras que en low carecen de vida. Mientras que el reflejo del agua se mantiene intacta a los cambios bruscos en cualquiera de las dos configuraciones vistas.

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Cambios bruscos que cambian la fisonomía de los enemigos

La última comparación que veremos nos da un acercamiento aún mucho mejor de lo que ocurre cuando se juega en low y en ultra 8xAA. Aquí podemos contemplar como un jefe al final del stage 3 del juego, sufre bastante en texturas y, sí, hasta en color y en reflejo. ¿Qué ocurrió aquí?

Claramente una modificación que afecta principalmente a las texturas del abismal avión que buscará a toda costa vencernos con su imponente tamaño. ¿Puedes notar como las pequeñas turbinas en sus alas se ven opacas y plantas en la configuración low? Eso es lo que se a arriesga el jugador al jugarlo en configuraciones muy bajas. Hasta pareciera que las turbinas son un tipo de ilusión óptica para a hacer creer al enemigo que la aeronave militar es de «juguete».

La cola del avión es otro aspecto que aterrorizará a medio mundo: ¡hay un cambio radical en su anatomía! Los bordes se ven sumamente planos, haciéndonos preguntar si lo que vemos está fabricado de papel o, simplemente, es una hoja de algún cuchillo barato sin afilar.

Otro aspecto son los picos de sierra; estos son bastantes notorios si nos acercamos un poco más a la imagen; concretamente, en los bordes del colosal avión: feos, colores lisos y de un material metálico claramente barato. En la configuración ultra 8xAA esto cambiará enormemente, dándonos una mayor rugosidad y relieve en cada elemento de los jefes con los que combatamos.


¿Y cómo salió la prueba de rendimiento, en el benchmarking? Bastante favorable, aunque hay un motivo que explica su porqué. Pero antes de revelarlo, desmesuremos lo poco que se puede hablar de la tabla gráfica. Primero, no importa en que configuración probemos el juego, siempre se mantendrá estable a los 60 cuadros. Segundo, y es aquí donde comienza lo malo, Sky Force Anniversary utiliza gráficos basados en DirectX9. Así es. El juego no fue hecho a partir de la utilización de DirectX11. Esto provocará después una baja de puntos a la tarjeta gráfica. Ya lo sabrán más adelante.

Así que, si estás contento de ver que una tarjeta gráfica de gama baja «supere» los 60 cuadros por segundos, retira esa sonrisa. DirectX9 es una tecnología bastante vieja que ni siquiera debería considerarse para un benchmark como tal hoy en día. Peor aún, hizo sufrir a la GT 730 y que puedes ver en el video, si es te desplazas más abajo de la entrada.

Configuraciones gráficas dentro del juego:

• Resolución (resolution).
• Calidad (quality).
   • Bajo (low).
   • Medio (medium).
   • Alto (high)
   • Ultra
   • Ultra 2xAA.
   • Ultra 8xAA.
• Colors* (colores).

*Los colores hacen referencia a que si queremos disfrutar nuestra experiencia en el juego con imágenes cálidas o frías.



Conclusiones:

Sky Force Anniversary tiene el potencial de ser un juego de 90, sin embargo, en el apartado gráfico, y más si uno está considerando en capturar el juego a 60 FPS, flaquea muchísimo. Como habrás visto en el video, el juego nunca logra mantenerse a los 60 frames (cuadros) estables cuando se está grabando. Peor aún; el juego ni siquiera corre en DX11, sino en DX9, y este hace sufrir mucho a la tarjeta de video con un terrible bottlenecking (cuello de botella) mostrándonos un uso del 50-60% sobre el GPU.

Gráficamente el juego es una belleza y bastante adictivo, sí, pero lamento decir que en esta ocasión el caza GF108 se quedó corto. No logró cumplir su misión y, por ende, el fracaso de este benchmarking.

¿Cuál fue el problema aquí? ¿Un asunto de optimización? ¿O una mala implementación de un pésimo port de móviles a PC? Puede ser cualquier cosa. Pero que una tarjeta de video como lo es la GT 730 y que esta no logre rendir sobre DirectX9, capturando un juego como lo es Sky Force Anniversary, lo considero bastante deplorable.

¡Hasta la próxima, adolescentes!

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